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英偉達CEO黃仁勛:我自己也不喜歡「AI 垃圾」

   時間:2026-03-27 01:03:01 來源:IT之家編輯:快訊 IP:北京 發表評論無障礙通道
 

3 月 26 日消息,當地時間 3 月 25 日,據外媒 Futurism 報道,英偉達 DLSS 5 引發的爭議仍在發酵。該功能利用生成式 AI 對游戲畫面進行“美顏化處理”,卻遭玩家和開發者廣泛批評,也讓 CEO 黃仁勛不得不公開回應。

黃仁勛說:“我覺得他們的觀點是有道理的,我也理解他們的出發點,因為我自己也不喜歡那種 AI 生成的垃圾內容。現在很多 AI 生成內容看起來越來越相似,而且都很‘好看’,所以我能理解他們的想法。”

這一表態頗為反差,因為英偉達正是憑借生成式 AI 浪潮迅速膨脹至接近 5 萬億美元(注:現匯率約合 34.53 萬億元人民幣)市值,同時也推動了大量低質量、同質化的 AI 生成內容出現。

不過,他隨后強調:“但這并不是 DLSS 5 想要做的事情。”

爭議起于 DLSS 5 的演示視頻發布。玩家和開發者普遍認為,這一功能削弱了原本的藝術表達,并將其稱為“垃圾內容”,甚至諷刺為“sloptracing(垃圾追蹤)”,借用“光線追蹤”的說法進行調侃。

問題主要集中在視覺效果上。生成式 AI 為游戲畫面疊加了一層典型的 AI 審美風格,使人物面部看起來像經過過度美化處理,趨同于流行審美標準,甚至出現典型的 AI 生成錯誤,例如將面部陰影誤識為鼻子結構,生成夸張畸形的“巨型鼻孔”。

面對質疑,黃仁勛隨后表示玩家“完全錯誤”,并強調 DLSS 5不會削弱創作者的控制權。他解釋稱,該技術并非簡單的后處理濾鏡,而是基于游戲的幾何和光照數據運行,開發者可以據此進行調整,以保持原有視覺風格。

不過,這一說法很快受到內部信息挑戰。有英偉達員工透露,DLSS 5 實際上依賴二維幀數據,而非真正的三維幾何與光照信息。

盡管如此,黃仁勛在后續采訪中仍堅持原有立場,“DLSS 5 是由真實結構數據引導的,藝術家定義幾何結構,而我們會完全忠實呈現,每一幀都是如此。DLSS 本質上是為創作者提供 AI 工具,也就是生成式 AI 工具。是否使用,完全由他們決定。”

據此前報道,許多網友將 DLSS 5“不必要的 AI 效果”稱為“AI 垃圾”。黃仁勛在 GTC 問答環節中正面作出回應。當被 Tom's Hardware 記者問及此事時,黃仁勛直截了當地表示:“他們的說法完全錯誤。DLSS 5 將幾何體、紋理以及游戲中所有內容的可控性與生成式 AI 融合在了一起。”(I)

 
 
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