聽雨 發(fā)自 凹非寺
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一個帖子在Reddit上火了!
僅憑一點線索,Claude就復(fù)活了一個30年前的傳奇游戲。
目前評論已經(jīng)蓋到了一百多樓,網(wǎng)友的共識是:這篇帖子堪稱傳奇。
發(fā)帖人是游戲開發(fā)商Beamable的CEO Jon Radoff,他用Claude復(fù)活了自己19歲時開發(fā)的MUD(多人即時虛擬類)游戲——
只花了一個周末。
這款游戲名叫《未來往昔傳奇》(Legends of Future Past),開發(fā)于1992年,已“死亡”27年,沒有源代碼。
Jon當(dāng)年花了6個月編寫代碼,用的還是他自己發(fā)明的一種自定義腳本語言。
出乎意料的是,Claude Code竟然反向工程了30年前他自定義的腳本語言。并且僅憑一點資料,完整重建了游戲世界。
現(xiàn)在整個Reddit帖子已經(jīng)一片沸騰,變成了一場盛大的懷舊之旅。
很多網(wǎng)友都在分享關(guān)于MUD和BBS游戲的記憶,還有人記得自己曾經(jīng)玩過這款游戲。
有網(wǎng)友在底下分享:他也用類似的方法復(fù)活了自己90年代的DOS應(yīng)用。
原本團隊用了二十年都沒能實現(xiàn)的需求,現(xiàn)在用Claude兩小時就能出演示版本。
Claude復(fù)活傳奇游戲
Jon Radoff開發(fā)的《未來往昔傳奇》,其實是最早的商業(yè)大型多人在線角色扮演游戲之一。
它沒有圖形界面,依靠文字描繪場景、人物和劇情,想象空間巨大。
玩家通過輸入特定指令與服務(wù)器通信,如移動(n/s/e/w)、戰(zhàn)斗、聊天等。
這款游戲最初發(fā)布在CompuServe服務(wù)器上,1994年商業(yè)接入開放后,又遷移到了公共互聯(lián)網(wǎng)上。
它曾獲1993年《電腦游戲世界》(Computer Gaming World)的藝術(shù)卓越特別獎,是《魔獸世界》《無盡的任務(wù)》等MMO游戲的鼻祖。
運行7年后,《未來往昔傳奇》于1999年關(guān)服,徹底消失——沒有存檔、沒有模擬器、只有回憶。
憶往昔,Jon正值19歲,在一臺16MB內(nèi)存的486電腦上開發(fā)了這個游戲。
當(dāng)年他花了6個月的時間寫代碼,游戲內(nèi)容是一個團隊花了數(shù)年時間構(gòu)建的——
結(jié)果Claude僅花一個周末就把它復(fù)活了。
△左:復(fù)刻版游戲;右:20世紀90年代的雜志廣告
當(dāng)時Jon手頭的資料只有:
一份完整的腳本文件——是用他19歲時發(fā)明的一種自定義腳本語言編寫的,定義了游戲世界中的每一個房間、怪物、物品、法術(shù)和互動事件;
一份1996年的游戲錄像、1998年的初代GM腳本手冊,以及一些玩家文檔。
但就是沒有游戲引擎的源代碼。
Jon把這些資料喂給Claude Code,讓它弄清這是什么游戲,并把它重建出來。
然后他花了整個周末和Claude Code緊密配合:提供背景信息,引導(dǎo)它做出決策,在它偏離軌道時進行修正,并做出技術(shù)判斷。
Jon坦言:
AI編程并非自動駕駛,它更像是指導(dǎo)一位不知疲倦、才華橫溢的合作者,而你需要時刻關(guān)注它。
出乎意料的是,在沒有源代碼的情況下,Claude Code僅憑觀察原版游戲的輸出和交互,就足以重現(xiàn)其核心體驗:
它逆向工程了Jon發(fā)明的自定義腳本語言,解析DOS時代的腳本文件,從游戲管理員文檔中解碼戰(zhàn)斗公式;
并從策略字段(這些字段將AI配置編碼為整數(shù)范圍)中推斷出怪物的行為模式;
接著用Go語言構(gòu)建了一個完整的游戲引擎、一個React前端、一個WebSocket多人游戲?qū)雍鸵粋€MongoDB持久化系統(tǒng)。
最后部署到了Fly.io平臺上。
逆向30年前的腳本語言
Jon當(dāng)時寫的腳本語言,其實吧,很不咋地。
相當(dāng)原始,現(xiàn)在連他自己看到都覺得慚愧。
為了把游戲塞進只有16MB內(nèi)存的電腦里,他在腳本里走了各種“省內(nèi)存”的捷徑。
它采用命令式語法,有IFVERB、IFVAR等條件判斷;不區(qū)分大小寫、采用DOS編碼。
△原始版腳本語言
Jon自嘲——“實在糟糕透了”,還向當(dāng)年用它寫劇本的游戲管理員道歉。
但就是這個“爛代碼”,當(dāng)年真的能用——技術(shù)水平一般的人都能學(xué)會,用來寫復(fù)雜的故事線、謎題和事件。
最令Jon驚嘆的是,沒有任何正式規(guī)范(沒有語言說明書),只有一本GM手冊和一堆示例腳本。
Claude Code居然從這些東西里完全重構(gòu)了語言解釋器。
原始腳本存在幾個技術(shù)難題:
采用DOS編碼,文件名不區(qū)分大小寫,這在區(qū)分大小寫的文件系統(tǒng)上會立即出錯;
腳本塊可能以隱式方式終止——這種模式要求解析器推斷結(jié)構(gòu),而不僅僅是遵循顯式分隔符;
變量存在于多個命名空間(玩家屬性、物品屬性、環(huán)境數(shù)據(jù))中,并且必須在運行時根據(jù)上下文進行解析。
而Claude做到了解析條件邏輯,解碼了名詞和形容詞的定義系統(tǒng),弄清了房間描述的劃分方式。
它還重建了腳本觸發(fā)器的整個執(zhí)行模型——入口腳本、動詞腳本、動詞前驗證、語音處理器——
那叫一個應(yīng)有盡有。
連Jon本人都感嘆:
三十年前設(shè)計的語言,被一個從未見過它的AI完全重構(gòu)出來了。
△1992和2026年的技術(shù)棧對比
最終重制版包括:
2273個房間、1990件物品、297種怪物、88種法術(shù),30種靈能學(xué)科。
還有完整的制作系統(tǒng)(采礦、冶煉、鍛造、煉金、紡織),8個可玩種族以及一個12個月的游戲內(nèi)日歷。
經(jīng)此一役,Jon也覺得這個周末發(fā)生的事情完全顛覆了他的想象:
如果回到上世紀90年代,開發(fā)《未來往昔傳奇》這樣的游戲,光是寫游戲引擎就需要一個人耗費數(shù)月時間;
再加上一個團隊花費數(shù)年時間構(gòu)建游戲世界:用C語言編寫自定義游戲引擎,手工編碼數(shù)千個房間和物品,管理服務(wù)器基礎(chǔ)設(shè)施——
而這些基礎(chǔ)設(shè)施的成本比一輛汽車還高。
而現(xiàn)在,人們只需要提供游戲創(chuàng)意素材,原本這些投入巨大的工程部分,則可以完全交由AI來完成。
Jon感嘆道:
如果只需要創(chuàng)意素材和一個周末,有多少個已逝的線上世界可以復(fù)活?
有多少只存在于人們想象中的游戲如今可以變成現(xiàn)實?
Jon Radoff是誰
復(fù)活了自個兒游戲的主人公Jon Radoff,背景也不簡單。
他是一位企業(yè)家、游戲設(shè)計師,也是Beamable的首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人。
Beamable是一個基于Unity引擎的在線游戲服務(wù)平臺,今年1月被游戲競賽平臺Skillz收購。
他從高中開始便參與開發(fā)BBS游戲,1991年大學(xué)輟學(xué)創(chuàng)立NovaLink,并在NovaLink做出了游戲《未來往昔傳奇》。
之后,他又陸續(xù)創(chuàng)辦了Eprise、GamerDNA、Disruptor Beam等公司。
其開發(fā)制作的游戲包括《Final Frontier》《Cyber Corp》《True Pirates》《Game of Thrones Ascent》《Star Trek Timelines》等。
目前Claude重制版游戲已上線,網(wǎng)址附在下方,代碼庫也完全開源了出來。
感興趣的朋友可以去看看~
游戲地址:
lofp.metavert.io
代碼庫:











