2 月 10 日消息,日本總務(wù)省(MIC)近日公布了 2025 年度家庭收支調(diào)查結(jié)果。數(shù)據(jù)顯示,2025 年日本家庭在游戲主機(jī)與游戲軟件上的人均支出均創(chuàng)下歷史新高。本次統(tǒng)計(jì)以 9000 戶兩人及以上的日本家庭為樣本,主機(jī)與軟件支出為獨(dú)立統(tǒng)計(jì)類別。
調(diào)查顯示,2025 年日本家庭在游戲機(jī)上的年均支出為 2044 日元(注:現(xiàn)匯率約合 90.8 元人民幣)。這是 2010 年以來(lái)主機(jī)年均支出首次突破 2000 日元,較 2024 年的 616 日元增長(zhǎng)超三倍。
此前主機(jī)支出最高的年份為 2020 年,受新冠疫情封控影響,當(dāng)年支出達(dá) 1548 日元。2025 年的平均值較這一紀(jì)錄高出 32%。
與此同時(shí),每 100 戶家庭的主機(jī)購(gòu)買頻次為 0.047 次,高于 2024 年的 0.021 次,但仍低于 2020 年疫情帶動(dòng)游戲行業(yè)熱潮時(shí)的 0.066 次。作為參考,歷史最高購(gòu)買頻次出現(xiàn)在 2011 年,為 0.081 次,當(dāng)年任天堂 3DS 與索尼 PlayStation Vita 掌機(jī)相繼發(fā)售。2025 年購(gòu)買頻次增幅相對(duì)溫和,表明整體支出走高的主要原因可能是主機(jī)價(jià)格上漲。
另一方面,2025 年日本家庭游戲軟件年均支出為 2306 日元(現(xiàn)匯率約合 102.4 元人民幣),同樣創(chuàng)下 2010 年有統(tǒng)計(jì)以來(lái)的最高值。不過(guò)自 2020 年起,日本游戲軟件支出基本穩(wěn)定在 2000 日元出頭的區(qū)間,因此其增幅較主機(jī)更為平緩(注:本次調(diào)查未統(tǒng)計(jì)軟件購(gòu)買頻次)。
2009 年之前,日本主機(jī)與軟件支出統(tǒng)一歸入“電子游戲”單一類別統(tǒng)計(jì),因此對(duì)比僅能基于 2010 年及以后數(shù)據(jù)。在早期統(tǒng)計(jì)中,2007 年(PS3 與 Wii 發(fā)售次年)“電子游戲”類總支出達(dá) 4561 日元(現(xiàn)匯率約合 202.5 元人民幣),這意味著從數(shù)據(jù)層面看,當(dāng)年至少其中一類支出很可能超過(guò) 2025 年水平。
2025 年主機(jī)支出創(chuàng)下紀(jì)錄的一大原因,是任天堂 Switch 2 于 6 月 5 日正式發(fā)售。根據(jù)任天堂 2026 財(cái)年第三季度財(cái)報(bào)(2 月 3 日公布),該主機(jī)發(fā)售半年內(nèi)全球累計(jì)銷量達(dá) 1737 萬(wàn)臺(tái),增速甚至超過(guò)初代 Switch。
索尼 PS5 同樣對(duì)此有所貢獻(xiàn)。索尼 2025 財(cái)年第三季度財(cái)報(bào)(2 月 5 日公布)顯示,PS5 在 10—12 月銷量達(dá) 800 萬(wàn)臺(tái),雖同比減少 150 萬(wàn)臺(tái),但這款 2020 年首發(fā)的主機(jī)在 2025 年仍保持穩(wěn)定銷量。
從日本總務(wù)省 2025 年家庭收支調(diào)查的整體趨勢(shì)來(lái)看,日本食品支出同比上漲 5.5%。但剔除通脹影響后的實(shí)際食品支出反而下降 1.2%,反映出在生活成本攀升的背景下,消費(fèi)者正在縮減日常開(kāi)支。在此大環(huán)境下,主機(jī)與游戲支出仍雙雙創(chuàng)新高,說(shuō)明即便通脹擠壓日常開(kāi)銷,人們依然愿意為游戲消費(fèi)買單。











