日本總務省最新公布的2025年度家庭收支調查顯示,日本家庭在游戲主機與軟件領域的人均消費均突破歷史紀錄。這項覆蓋9000戶兩人以上家庭的調查將主機與軟件支出列為獨立統計項,數據揭示出日本游戲市場在通脹壓力下仍保持強勁增長態勢。
游戲主機消費呈現爆發式增長,2025年家庭年均支出達2044日元(約合90.8元人民幣),較2024年的616日元激增231%。這一數字不僅創下2010年有統計以來的新高,更較2020年疫情期間的峰值1548日元高出32%。值得關注的是,主機購買頻次雖從2024年的0.021次/百戶提升至0.047次,但仍低于2020年的0.066次,表明支出增長主要源于單機價格攀升而非購買量激增。
任天堂Switch 2與索尼PS5成為推動市場增長的核心動力。根據任天堂財報,Switch 2自6月5日發售以來半年內全球銷量突破1737萬臺,增速超越初代機型。索尼財報則顯示,PS5在2025年10-12月仍保持800萬臺的季度銷量,盡管同比減少150萬臺,但作為2020年首發機型,其市場生命力持續顯現。這兩款主機的熱銷直接帶動日本家庭主機支出創下新高。
游戲軟件消費同樣表現亮眼,2025年家庭年均支出達2306日元(約合102.4元人民幣),較2024年增長約12%。盡管自2020年起軟件支出基本穩定在2000日元區間,但本次數據仍刷新歷史紀錄。由于調查未統計軟件購買頻次,無法判斷支出增長是源于單價提升還是購買量增加,但結合主機市場表現,推測軟件消費與主機迭代存在強關聯。
對比歷史數據可見,2007年"電子游戲"類總支出達4561日元(約合202.5元人民幣),當時PS3與Wii剛完成年度發售。由于2009年前主機與軟件支出合并統計,無法確定具體細分數據,但可推斷當年至少某一類支出已超過2025年水平。而2011年主機購買頻次達0.081次/百戶的歷史峰值,則與任天堂3DS和索尼PSVita同年發售密切相關。
在整體消費趨勢中,游戲支出逆勢增長的特征尤為突出。調查顯示,2025年日本家庭食品支出同比上漲5.5%,但剔除通脹因素后實際支出下降1.2%。這表明在生活成本持續攀升的背景下,日本消費者正通過削減日常開支應對通脹,卻仍愿意為游戲消費投入更多資金。游戲產業在通脹周期中展現出的抗周期特性,為分析消費行為變化提供了新的觀察視角。















