近日,中手游交出2025年成績單。
財報顯示,公司全年營收13.90億元,經(jīng)調(diào)整凈虧損收窄至14.71億元,主要原因在于核心產(chǎn)品《仙劍世界》上線未達預(yù)期,給當(dāng)期業(yè)績帶來一定的壓力。
但將這份業(yè)績放在過去兩年游戲行業(yè)從高增長轉(zhuǎn)向存量競爭的轉(zhuǎn)型期來看,其實透露出一些比單純盈虧數(shù)字更值得關(guān)注的信號。
可以看到,公司在下半年經(jīng)營性業(yè)績已有大幅改善,海外收入同比增長31.6%、長線運營產(chǎn)品持續(xù)貢獻穩(wěn)定收益、AI賦能成本持續(xù)下降、IP運營在三十周年節(jié)點上多點開花。
更重要的是,中手游在2025年完成了一輪徹底的資產(chǎn)清理,超過30份預(yù)付款合約被一次性撇銷,研發(fā)成本較上年壓降44.2%,非經(jīng)營性減值基本出清。這意味著,2026年的利潤表將不再背負(fù)這些歷史包袱。
經(jīng)歷過這一輪調(diào)整之后,中手游已然呈現(xiàn)出積極邊際變化,價值修復(fù)與重估的確定性正在逐步增強。筆者認(rèn)為可以從三點來理解:
1、海外業(yè)務(wù)逆勢增長,長線運營構(gòu)建穩(wěn)定底盤
2025年財報中,中手游海外業(yè)務(wù)的表現(xiàn)是最值得關(guān)注的增長信號。
財報顯示,公司全年海外業(yè)務(wù)收入3.58億元,同比增長31.6%,占發(fā)行收入的比重從2024年的約16%提升至30.8%。
在游戲出海競爭加劇、全球獲客成本持續(xù)走高的背景下,這一增速背后是清晰且密集的產(chǎn)品落地節(jié)奏。
在日本市場,3D動作角色扮演游戲《真·三國無雙霸》上線首月登頂蘋果商店免費榜;在港澳臺及新馬市場,《斗破蒼穹:無雙》上線首月拿下臺灣地區(qū)蘋果商店游戲免費榜第1名、香港地區(qū)第1名;在越南,《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》上線首月同樣斬獲蘋果商店免費榜第1名的成績。

這些產(chǎn)品的共同特征是,IP本身在華人文化圈具備較強的用戶基礎(chǔ),且游戲玩法已在國內(nèi)市場得到驗證。同時,連續(xù)兩年實現(xiàn)海外發(fā)行業(yè)務(wù)收入的雙位數(shù)增長,說明中手游在海外市場已經(jīng)形成了一套可復(fù)制的打法。通過優(yōu)先選擇國內(nèi)驗證過的成熟產(chǎn)品,結(jié)合區(qū)域市場用戶偏好進行適配,在單一市場成功后向周邊地區(qū)復(fù)制,降低了海外發(fā)行的試錯成本。
海外業(yè)務(wù)是增長的鋒線,長線運營產(chǎn)品則是中手游的防守底盤。
《航海王強者之路》、《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》、《航海王熱血航線》、《全民槍神:邊境王者》、《凌霄戰(zhàn)紀(jì)》、《歡樂真人麻將》及《真·三國無雙霸》均進入長線運營期,其中單款游戲最長運營時間已超過10年。
這些產(chǎn)品不需要持續(xù)的大規(guī)模買量投入,而是通過新玩法、新系統(tǒng)的持續(xù)更新,來維持用戶活躍度,構(gòu)成穩(wěn)定的現(xiàn)金流底盤,為公司在新產(chǎn)品研發(fā)和市場拓展上提供持續(xù)彈藥。
2、IP運營從游戲授權(quán)向全產(chǎn)業(yè)鏈延伸
第二個價值信號是IP運營的縱深拓展,2025年公司IP授權(quán)收入達1.13億元。
從游戲授權(quán)層面來看,中手游的思路已經(jīng)從單一的游戲開發(fā),向多品類、多形態(tài)的授權(quán)合作延伸。
年內(nèi),《仙劍奇?zhèn)b傳四重制版》實機預(yù)告片在B站上線后24小時內(nèi)播放量突破240萬,迅速登頂平臺熱搜,足見核心玩家群體對經(jīng)典IP新作的期待;《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》、《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》兩款已上線的仙劍IP手游則通過持續(xù)內(nèi)容迭代維持用戶活躍度。此外,公司與愷英網(wǎng)絡(luò)新確立的一款卡牌角色扮演游戲授權(quán)合作,計劃2026年進入開發(fā)期,意味著仙劍IP在游戲品類上的又一次拓展。
影視化布局同樣形成多項目并行的格局。
《仙劍奇?zhèn)b傳三》動畫番劇在騰訊視頻播出后,開播前預(yù)約人次突破100萬,上線初期站內(nèi)熱度峰值達到18103,后續(xù)熱度保持穩(wěn)定,可見該IP在年輕用戶群體中仍有較強號召力。
另外,仙劍IP的動畫番劇、真人劇集、短劇等多個項目亦在同步推進,從B站合作到開心麻花牽手,全面覆蓋IP在短、中、長劇全鏈路內(nèi)容布局,對應(yīng)著差異化的受眾群體。
線下活動和衍生品開發(fā)則試圖構(gòu)建IP與用戶的實體連接點。
2025年正值《仙劍奇?zhèn)b傳》三十周年,中手游推出的“仙劍一面”全國巡回漫展在十個省份舉辦十余場大型線下活動,總展區(qū)面積累計五萬平方米。
線下活動的熱度,在衍生品端得到承接。公司通過多品類實體產(chǎn)品覆蓋不同消費需求,例如與Suplay合作的仙術(shù)生活迷你盲盒以Q版萌趣造型切入大眾消費市場,與光年工作室、STAREXVA工作室合作的收藏級雕像則瞄準(zhǔn)高端收藏需求,其中韓菱紗、柳夢璃雕像開啟預(yù)訂后24小時內(nèi)售罄。
數(shù)字化資產(chǎn)的延伸也在同步推進,與螞蟻集團旗下鯨探科技合作的《仙劍三十周年·少年初心系列收藏卡》上線即售罄,后續(xù)返場活動進一步印證了數(shù)字收藏品在年輕用戶群體中的接受度。
這套組合拳的背后,是中手游試圖將仙劍IP從游戲內(nèi)容延伸為可消費、可收藏、可體驗的生活方式符號。公司與零售品牌三月獸的合作將衍生品鋪入實體門店,線上線下渠道同步拓展,為IP與用戶的日常互動創(chuàng)造了更多觸點。

截至2025年底,中手游IP儲備共計98個,包括68個自有IP、30個授權(quán)IP。仙劍IP三十周年的運營案例說明,持續(xù)的內(nèi)容輸出和跨圈層聯(lián)動,能夠有效延長IP的商業(yè)生命周期。隨著2026年多個動畫、劇集、廣播劇項目的陸續(xù)落地,其IP授權(quán)業(yè)務(wù)的收入修復(fù)也將獲得內(nèi)容端的支撐。
3、傳奇品類戰(zhàn)略升級,多元管線就位
最后看到中手游的產(chǎn)品策略。
當(dāng)前,公司以“APP+小游戲”雙端布局為核心,同步推進全球化游戲發(fā)行與傳奇品類自主研發(fā)業(yè)務(wù),既是對渠道格局變化的響應(yīng),也意味著發(fā)行策略向更靈活、更多元的方向調(diào)整。
2025年1月上線的《春秋玄奇》成功驗證了這一路徑。不同于傳統(tǒng)APP游戲的買量模式,小游戲賽道的特點是輕量化、低成本、高留存,該產(chǎn)品上線后在微信游戲暢銷榜最高排名第10位,三個月內(nèi)累計流水過億,目前已進入利潤回收期,為后續(xù)產(chǎn)品發(fā)行提供了可復(fù)用的經(jīng)驗。
展望2026年,傳奇品類的戰(zhàn)略升級無疑是中手游最值得關(guān)注的看點。
公司與杭州天穹互動達成戰(zhàn)略合作,獲得《熱血傳奇》和《傳奇世界》兩大經(jīng)典IP授權(quán),雙方共同設(shè)立合資公司。基于此,中手游從過去以IP授權(quán)方、發(fā)行方的角色介入,轉(zhuǎn)變?yōu)閲@研發(fā)、發(fā)行、IP運營的全鏈路參與者。
其他傳奇品類的產(chǎn)品管線也已就位。
2026年上半年公司將重點推進《月宮傳》、《星號傳奇》兩款傳奇游戲的聯(lián)運推廣;文脈互動自研的《暗夜傳奇》已開啟多輪測試,由玩心不止獨家代理,預(yù)計年內(nèi)上線。參考文脈互動此前成功推出月流水超2億元的《傳奇世界之雷霆霸業(yè)》,《暗夜傳奇》的市場表現(xiàn)或有望延續(xù),在用戶規(guī)模和營收貢獻上具備可預(yù)期的突破空間。

從整體產(chǎn)品管線看,中手游計劃在2026年全球上線19款新游戲,覆蓋卡牌、RPG、MMORPG等多個品類。
在國內(nèi)市場,《俠耀江湖》、《代號:新遮天》、《代號:新斗羅》等IP產(chǎn)品已取得版號或正在申請中。
其中《俠耀江湖》主打策略、強社交、輕操作的MMO體驗,而基于《遮天》和《斗羅大陸》兩款國漫頭部IP開發(fā)的卡牌手游,則擁有累計播放量分別超150億次和620億次的動漫用戶基本盤。此外,新鎮(zhèn)魂街》、《代號:FR》、《代號:YZ》等IP游戲也將陸續(xù)上線。
海外市場的布局同樣密集。
《新三國志曹操傳》已于2026年3月在港澳臺及新馬上線,開局登頂香港及澳門地區(qū)免費榜;《三國志·極彩》將在日本市場推出,主打策略卡牌與放置養(yǎng)成玩法;《斗破蒼穹:無雙》將在印尼、泰國、菲律賓和越南上線,《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》計劃在俄羅斯推出;而《代號:KD》、《代號:夢工場全明星》、《仙劍世界》等產(chǎn)品也將覆蓋港澳臺、東南亞、日本、歐美等不同市場。
結(jié)語
市場對游戲公司的評估邏輯,向來是產(chǎn)品驅(qū)動、預(yù)期驅(qū)動。
調(diào)整之后,海外業(yè)務(wù)的持續(xù)增長、IP全產(chǎn)業(yè)鏈的價值延伸、2026年傳奇品類等新游戲上線后的利潤釋放,構(gòu)成了中手游業(yè)績修復(fù)的三條主線。與此同時,AI技術(shù)在研發(fā)、發(fā)行、運營環(huán)節(jié)的規(guī)模化應(yīng)用,也在為團隊釋放更多創(chuàng)意探索與產(chǎn)品試錯的空間,為經(jīng)營重回增長軌道提供內(nèi)在動能。
隨著這些積極因素的逐步兌現(xiàn),市場對中手游盈利預(yù)期的修正,將持續(xù)推動估值修復(fù)。









