近日,科技媒體報道了關于《上古卷軸6》引擎選擇的爭議話題。部分玩家強烈呼吁貝塞斯達(Bethesda)放棄沿用多年的Creation引擎,轉而采用虛幻引擎等更先進的技術方案。這一呼聲在《星空》發布后達到高潮,玩家普遍認為Creation引擎的加載頻繁和動作表現僵硬問題已嚴重影響游戲體驗。
針對外界質疑,前《上古卷軸V:天際》設計總監Bruce Nesmith公開回應稱,更換引擎絕非簡單的技術遷移,而是一項需要投入數十名核心人員、耗時數年的龐大工程。他特別指出,在引擎適配的過渡階段,開發團隊將面臨無法實際測試游戲機制的困境,這對于以高自由度和復雜交互為特色的貝塞斯達游戲而言,無異于切斷了開發命脈。
Creation引擎作為貝塞斯達基于Gamebryo深度定制的專有技術,曾支撐起《天際》《輻射4》和《星空》等作品。其核心優勢在于構建高互動性開放世界和強大的Mod社區支持,但技術架構的老舊問題也隨著時代發展逐漸顯現。Nesmith承認引擎存在缺陷,但強調團隊始終在持續改進。
他以《輻射76》為例說明引擎的進化能力:為實現多人聯機功能,開發團隊對底層架構進行了重大改造。這種持續迭代的模式使Creation引擎能夠適應不同游戲需求,而非像外界認為的那樣停滯不前。Nesmith認為,盲目追求虛幻引擎等第三方解決方案可能帶來潛在收益,但這些優勢需要等到新作發布后才能驗證,且無法保證自動解決所有問題。
這位資深設計師透露,貝塞斯達工作室為適配獨特的RPG敘事結構,已對Creation引擎進行長達十余年的定制開發。繼續沿用并改進現有技術,能讓團隊將更多精力投入到內容創作而非技術適配上。他堅信,只要有專門團隊持續優化,Creation引擎完全能夠實現虛幻引擎的所有功能,同時避免更換引擎帶來的巨大風險和開發陣痛。










