Epic游戲商城總經(jīng)理史蒂夫·艾利森近日公開表示,該平臺(tái)從未將取代Steam作為發(fā)展目標(biāo)。他強(qiáng)調(diào),Steam在PC游戲生態(tài)中占據(jù)重要地位,其市場(chǎng)地位短期內(nèi)難以撼動(dòng)。盡管如此,Epic通過持續(xù)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),已對(duì)PC游戲行業(yè)格局產(chǎn)生顯著影響。艾利森指出,玩家正將更多游戲時(shí)間從主機(jī)端轉(zhuǎn)向PC平臺(tái),這一趨勢(shì)為行業(yè)增長(zhǎng)提供了新動(dòng)力。
在市場(chǎng)份額方面,Epic目前PC端月活躍用戶占比達(dá)35%至40%,但用戶消費(fèi)額占比僅5%至8%。艾利森坦言,縮小與Steam的差距仍是長(zhǎng)期目標(biāo),預(yù)計(jì)未來五年內(nèi)有望爭(zhēng)取30%至40%的市場(chǎng)份額。他特別提到,2025年第三方游戲消費(fèi)額同比增長(zhǎng)57%至4億美元,但自研游戲仍占平臺(tái)總營(yíng)收的絕大部分比例。
針對(duì)玩家詬病的功能缺陷問題,Epic宣布將進(jìn)行全面技術(shù)升級(jí)。艾利森承認(rèn),現(xiàn)有商城啟動(dòng)器基于陳舊框架開發(fā),導(dǎo)致運(yùn)行卡頓。團(tuán)隊(duì)已于去年10月啟動(dòng)底層架構(gòu)重構(gòu),預(yù)計(jì)今年五六月完成。升級(jí)后游戲庫(kù)加載速度將大幅提升,同時(shí)計(jì)劃推出跨游戲語音聊天、組隊(duì)功能及全生態(tài)文字聊天系統(tǒng)。區(qū)域化商城頁面和《堡壘之夜》聯(lián)動(dòng)促銷活動(dòng)也在籌備中,后者允許玩家購(gòu)買指定游戲獲贈(zèng)游戲外觀道具。
免費(fèi)游戲策略被證實(shí)為有效拉新手段。數(shù)據(jù)顯示,2025年送出的百款免費(fèi)游戲中,70%實(shí)現(xiàn)PC端在線人數(shù)歷史新高。憑借《霍格沃茨之遺》等重磅作品的免費(fèi)發(fā)放,12月月活用戶達(dá)7800萬,新增用戶近600萬。艾利森確認(rèn)該策略將持續(xù)執(zhí)行,年度預(yù)算穩(wěn)定在2000萬至3000萬美元,稱"停止計(jì)劃將面臨內(nèi)部強(qiáng)烈反對(duì)"。
開發(fā)者生態(tài)建設(shè)方面,Epic通過88/12的營(yíng)收分成模式(首年100萬美元收入全歸開發(fā)者)吸引中小團(tuán)隊(duì)入駐。盡管第三方游戲數(shù)量仍不足Steam的二十分之一,但雙平臺(tái)同步發(fā)行的新游比例已從40%提升至70%。艾利森強(qiáng)調(diào),平臺(tái)增長(zhǎng)不依賴獨(dú)占協(xié)議,而是通過提升用戶體驗(yàn)和消費(fèi)轉(zhuǎn)化率來爭(zhēng)取市場(chǎng)份額。
面對(duì)V社即將推出的Steam Machine混合設(shè)備,艾利森持謹(jǐn)慎樂觀態(tài)度。他認(rèn)為該產(chǎn)品可能重蹈PC掌機(jī)覆轍,成為核心玩家的小眾選擇,而非主流游戲設(shè)備。相比之下,他更看好移動(dòng)端的發(fā)展?jié)摿Γ嘎秷F(tuán)隊(duì)正在推進(jìn)PC、Mac、iOS和安卓端的賬號(hào)互通功能,計(jì)劃將移動(dòng)端作為短期重要增長(zhǎng)點(diǎn)。
在消費(fèi)轉(zhuǎn)化挑戰(zhàn)方面,艾利森反駁了"Epic用戶只領(lǐng)不買"的說法。他引用數(shù)據(jù)稱,平臺(tái)用戶消費(fèi)行為已出現(xiàn)顯著改善,但承認(rèn)將免費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化為付費(fèi)玩家仍是核心課題。隨著技術(shù)升級(jí)和功能完善,Epic正通過優(yōu)化購(gòu)物流程、增加社交屬性等方式提升用戶消費(fèi)意愿。











