Supercell首席執(zhí)行官伊爾卡·帕納寧(Ilkka Paananen)在近期發(fā)布的2025年度公開信中,對全球移動游戲行業(yè)的創(chuàng)新現(xiàn)狀進行了深入剖析。根據(jù)其團隊研究,自2020年以來全球發(fā)布的約5.3萬款移動游戲中,僅有22款(占比約0.04%)實現(xiàn)了10億美元以上的總收入。這一數(shù)據(jù)凸顯了頭部產(chǎn)品與絕大多數(shù)游戲之間的巨大差距。
在收入突破10億美元的22款游戲中,中日韓三國開發(fā)者占據(jù)了20個席位,形成絕對優(yōu)勢。剩余兩個名額分別屬于土耳其Dream Games開發(fā)的《Royal Match》和美國Scopely推出的《Monopoly Go》。帕納寧特別指出,中國作為全球最大的游戲市場,為本土開發(fā)者提供了得天獨厚的資源與用戶基礎(chǔ),但西方同行在創(chuàng)新層面的滯后同樣值得反思。
這位芬蘭籍高管將行業(yè)現(xiàn)狀歸結(jié)為"優(yōu)化陷阱":當(dāng)前開發(fā)者普遍專注于A/B測試、漸進式改進等精細化運營手段,通過迭代已驗證的玩法模式持續(xù)挖掘商業(yè)價值。他強調(diào):"這類工作本身并無過錯,但過度依賴現(xiàn)有框架只能維持行業(yè)現(xiàn)狀,無法實現(xiàn)真正的市場擴張。"
帕納寧認為,突破增長瓶頸的關(guān)鍵在于吸引非移動游戲用戶。這需要開發(fā)者創(chuàng)造"前所未見"的體驗,包括開發(fā)全新游戲類型、設(shè)計顛覆性玩法機制等。他以任天堂Switch平臺的成功為例,指出突破性創(chuàng)新往往能重新定義用戶群體,而非在現(xiàn)有玩家池中競爭。
數(shù)據(jù)顯示,全球移動游戲用戶規(guī)模已連續(xù)三年停滯在25億左右,印證了帕納寧關(guān)于市場飽和的判斷。他呼吁行業(yè)將資源更多投向原創(chuàng)性研發(fā),而非重復(fù)開發(fā)同類產(chǎn)品:"當(dāng)某個品類出現(xiàn)三款成功作品后,跟進的第三十款很難再創(chuàng)造價值。真正的機會在于開拓尚未被定義的領(lǐng)域。"







