針對《最終幻想7重制版》第三部多平臺開發可能影響品質的爭議,項目總監濱口直樹近日通過外媒訪談正面回應玩家關切。他明確表示開發團隊絕不會因跨平臺適配而降低作品質量,并首次系統性披露了技術層面的優化策略。
在硬件適配策略上,開發團隊采用"分級優化"模式。以存儲方案為例,Switch 2版本將采用Game-Key Card技術,徹底規避實體卡帶容量限制;Xbox Series S的內存瓶頸則通過針對性優化解決,確保不會拖累整體設計進度。濱口直樹特別強調:"我們的開發架構從設計之初就支持多平臺并行開發,不存在以最低配置為基準的妥協方案。"
針對不同平臺的性能差異,團隊制定了動態調整機制。在CPU處理方面,若游戲能在Switch 2或Xbox Series S實現穩定30幀運行,高端平臺將自動解鎖60幀模式并提升畫面密度。這種策略使得PS5 Pro等中端平臺(團隊內部定義)的城鎮NPC數量比Steam Deck版本多出40%,而高端PC的場景復雜度可達主機版的3倍以上。
GPU渲染管線采用"降維適配"原則,所有素材均以高端PC環境為基準制作。以紋理精度為例,PS5 Pro的材質分辨率比高端PC低1.5-2倍,模型加載量減少相同比例,多邊形數量差距更達3倍。即便性能最弱的Steam Deck(不足PS5基準性能的50%),也通過動態分辨率和LOD優化保證了基礎體驗。
關于引擎選擇爭議,濱口直樹透露團隊經過18個月的評估后決定繼續使用虛幻引擎4。這個經過五年深度定制的版本已形成完整開發體系,遷移至UE5需要重構70%的核心代碼。他舉例說明:"我們為UE4開發的動態光照系統,在PS5上的渲染效率比UE5默認方案高出23%,這種技術積累是難以替代的資產。"










